¿Qué es esto?
El hombre lobo es un juego para un grupo bastante grande de gente. Solo se necesita un papel y un boli para jugar, y se puede jugar por internet o en un simple círculo. Es un juego de acusaciones, mentiras, trolas descaradas, actos desesperados, intrigas bizantinas, suposiciones, asesinatos e histeria de masas.
AMBIENTACIÓN
Una serie de personajes ha recibido una extraña carta de un misterioso personaje, conocido simplemente como Profesor E. En esa carta se les invita a una remota mansión donde según dice, deben tratar de “asuntos de suma importancia que serán de su interés”. Los jugadores representan el rol de Humanos ( aldeaños en la jerga villalobera tradicional). Aparte hay al menos DOS lobos y UN exorcista (vidente). Los humanos ganan si se cargan a todos los lobos. Una banda de lobos gana si tiene una proporción 1:1 con los humanos y son la única banda de lobos con vida.
El juego tiene dos partes: Día y Noche.
Durante la noche: los lobos se reúnen y deciden a quien matan. Más del 50% de los lobos deben enviar un PM al admin diciendo a quien matan (obviamente debe ser la misma persona) Si no hay este acuerdo, el elegido será aquel que decida el Gran Lobo. Los personajes con habilidades especiales deben decir con quien la usan por la noche. Por la mañana el admin dirá quien ha muerto (o si no murió nadie) y la vocación del mismo.
Durante el día: los humanos (con los lobos “de incógnito” incluidos), votan a quien lincharan como venganza. Se debe usar el rol y las conspiraciones y las peleas y las acusaciones, pero el voto que sea claro: "VOTO A XXX". Si has cambiado de opinión, haces un nuevo post diciendo DEJO DE VOTAR A XXX Y VOTO A YYY. Los votos que no estén en NEGRITA no se cuentan (se consideran votos INVALIDOS). Cuando llegue el final del día, nuestro amigo el admin hará el linchamiento al más votado y dirá la vocación del mismo. Si uno cae tan bien a la parroquia que tiene mayoría absoluta, se lincha aunque sea antes de la hora. Se considera "mayoría absoluta", cuando un participante tiene los 2/3 de las votos en su contra.
TIEMPOS DE JUEGO
Cada día es un turno
Quote:
Los roles se entregarán durante el sábado 3. El juego comenzará con un ataque de los lobos, el lunes 5 a las 23:00. Después, sucesivamente, se producirá un linchamiento, y una muerte por los lobos, y un nuevo linchamiento… ad infinitum.
Si una noche no ha habido muerte puede ser por varias razones. El informe simplemente dirá que no ha habido muerte.
La hora de cierre de votaciones para el linchamiento será en torno a las 21:00 ( Cata lo decidirá día a día ). Dos días sin postear se considerará causa de juicio sumarísimo y fusilamiento al amanecer.
La hora de la cena será alrededor de las 23:00, que bien pueden ser las 22:45 o las 23:15, según la disponibilidad del narradeitor nocturno (yo mismo). Todos aquellos mensajes privados con órdenes de juego que no entren ANTES de las 22:45, no serán tenidos en cuenta.
En cuanto finaliza la votación, incluso si es por mayoría absoluta, el jugador se considera MUERTO, por lo tanto NO se le permite afectar al juego de ninguna forma (por ejemplo, divulgando listas sin importar la veracidad de las mismas).
Días festivos
El Domingo se considera un día festivo... todos los habitantes de Villalobos están TAAAAAN borrachos que ni siquiera los lobos pudieron levantarse para cenar algo... así que este día no habrá ni linchamientos ni cena.
NO SE PERMITE:
-Divulgar información que NO se haya divulgado en vida.
-Insultos a otros jugadores en forma de venganza (siempre hay algún desubicado).
-Contenidos sexuales no aptos para menores (siempre hay algún depravado suelto por aqui ).
ROLES:
Humano (Aldeaño): No sabe nada, no tiene poder alguno.
Exorcista (Vidente): En parte religioso, en parte científico, sus conocimientos de lo sobrenatural le permiten detectar a los lobos al 100% . Cada noche puede mandar un PM al narradeitor diciendo a quién espiará. También tiene un 50% de detectar a los pirados New Age(adoradores).
También tiene un tratamiento experimental que le otorga un 66% de curar a los portadores del mutágeno BX47 (malditos), y un 33% de revertir la licantropía. Sí, es un 33% de hacer que un Hombre Lobo vuelva a ser humano, aunque eso no elimina su maldición.. si el lobo “curado” vuelve a ser atacado por lobos, volverá a ser Hombre Lobo (de la manada que le ataque). Por supuesto, el exorcista puede al día siguiente intentar extirpar la maldición a un lobo “curado”, ahora un humano con la maldición. Obviamente el exorcista no sabrá si ese lobo curado ha vuelto a ser atacado por lobos.. ¿alguien dijo caos?
Como regla, recordad que el ataque lobuno siempre tiene preferencia en el orden cronológico de las cosas y lo demás ocurre después.
Hombre Lobo: Conoce a los demás miembros de su manada. Cada noche se ponen de acuerdo para matar a alguien.
Estos 3 roles son seguro que existen. Ahora el resto, que pueden estar o no:
Protector (Angel de la Guarda): Este personaje tiene un gran instinto de protección a los demás. Cada noche elige a una persona, esa persona será protegida de cualquier ataque de los lobos (si atacan a esa persona saldrá que no ha muerto nadie). No puede elegir la misma persona dos veces seguidas ni elegirse a si mismo.
Cazador: personaje con instintos de combate que le permiten llevarse consigo a uno de los lobos. Cuando sea muerto, puede elegir a una persona cualquiera, que morirá junto con él. (lo más practico es que envíe un PM al admin diciendo quien morirá con el desde el primer momento y cuando quiera cambiar de victima que envíe otro PM, como en una votación).
En caso de ser atacado por los lobos, el cazador tiene un 50% de probabilidades de matar a uno de los lobos que lo atacó. En caso de tener éxito, no morirá pero perderá su poder. El cazador también puede utilizar su poder para salir de caza una noche y dar muerte a quien él considere que es un lobo. En caso de fallar, la turba iracunda no tendrá piedad con él y será linchado. En caso de acertar con cualquier rol maligno (lobo, pirado New Age o chamán, pero no los portadores/malditos), todo el pueblo conocerá la identidad del célebre cazador y su gran hazaña. A su vez, éste perderá su poder pero conservará su vida.
Médico: El médico cada noche elige a quien vigilar. Si los lobos atacan al vigilado, tiene un 50% de probabilidades de sobrevivir. Si sobrevive, el atacado no podrá votar los dos días siguientes debido a las heridas. Durante estas noches NO podrá usar su poder. Si el médico muere mientras el paciente está en tratamiento, el paciente muere. El informe de aquella noche dirá si el vigilado sobrevive o no. El médico no puede protegerse a sí mismo, pero tiene una protección natural del 50%. El paciente NO conocerá la identidad del médico que lo salvó, queda a criterio del médico contactar al paciente o no. Por supuesto, si el médico elige vigilar a un lobo y éste es atacado, el médico sabrá que su vigilado es malvado.
Testigo: Este personaje es tan sigiloso en sus movimientos que puede usar su poder UNA vez en todo el juego, y le permitirá saber UNO de los lobos que hayan participado en el asesinato que se cometa esa noche. El lobo se enterará de quien le vio. Si no ha habido asesinato esa noche, habrá un 50% de probabilidades que haya desperdiciado su poder. Descubra o no, pierde su poder.
Ermitaño (monje): este personaje puede usar el poder de su fe para detectar chamanes al 100%. Además puede unir en matrimonio a dos personajes (ver amantes).
Pirado New Age (Adorador): Este zumbao adora a los licántropos como fuerzas de la naturaleza.
Trabajan clandestinamente para el triunfo de su bando, los lobos, y si ganan los lobos gana. Conoce a uno de los lobos después del día 1, pero ellos no le conocen a el. El Exorcista tiene un 50% de probabilidades de detectar a un New Age cuando lo espía. A la hora de hacer la proporción de humanos/lobos, el pirado New Age cuenta como un lobo.
Chamán (Hechicero): Este personaje cree que la humanidad es una plaga para el planeta, y simpatiza con los que cree primera línea de defensa de Gaia (los lobos). Si los lobos ganan, él gana. Los lobos de todas maneras no sabrán quien es chamán, ni el chamán sabrá quienes son los lobos. Odia en especial al exorcista, por lo cual puede mandar un PM al admin diciendo a quien espía, puede espiar a una persona para ver si es el exorcista o no. El exorcista no puede detectar chamanes, pero el ermitaño sí.
Asimismo el chamán puede detectar pirados New Age (adoradores), al 33%.
Chaquetero : El chaquetero es un abyecto traidor, experto en vender a cualquiera con tal de sobrevivir. Si facilita la victoria a los humanos, será visto como un héroe, si es a los lobos será su esclavo. La supervivencia tiene estas cosas..
Ganará sea quien sea el bando que gane, pero tiene que procurar seguir vivo...
Gran Lobo: El alfa de su manada. Cuando le maten ( por linchamiento o cena ), el Gran Lobo puede elegir a qué persona se lleva a la tumba con él al mismo tiempo. Sólo un lobo puede tener este rol.
Aprendiz del exorcista: como su nombre indica, el exorcista está enseñando su arte a este personaje. No tiene poderes mientras viva el exorcista, pero se activará si éste cae. Lamentablemente, su aprendizaje incompleto hace que sólo pueda detectar lobos al 50% y adoradores al 33%, sin más poderes adicionales. A diferencia de otras partidas, el aprendiz es consciente de que lo es.
Portador del mutágeno BX47 (Maldito): Esta persona desconoce que en su sangre porta siglos y siglos de maldición en forma de licantropía potencial. Si los Hombre Lobo atacan a un portador, este último pasará inmediatamente a formar parte de su manada de lobos. El informe dirá que nadie ha muerto. Si se vuelve Hombre Lobo y lo linchan, se sabrá que había sido un humano normal. Un portador puede ser también Gran Lobo, lo descubrirá cuando (si) lo ataquen los lobos.
El exorcista, su aprendiz y el protector NO pueden ser portadores.
Amantes: estos tortolitos se aman, y eso sería fantástico sino fuera porque si uno muere, el otro, desesperado se quita la vida. Forman un bando propio. Es decir, dos jugadores, aparte de ser lobo, sospechoso, etc.. recibirán el rol de amantes y la identidad de su persona amada. El ermitaño sabrá quienes son, pero ellos no le conocen. Si ambos llegan vivos al final serán los ganadores de la partida. Usease, le "roban" el triunfo a sospechosos o lobos.
Líder: UNA vez en el juego, este personaje con don de gentes puede usar su carisma y autoridad para cambiar la votación y hacer que linchen a otra persona (si, también puede conseguir que no lo linchen a el con ese poder). Para usar su poder, cuando una votación esté decidida pero antes de que el admin. ponga el mensaje de a quien van a linchar, el líder debe enviar un PM al narradeitor diciendo a quien salva y quién es el desgraciado que pringa.
Afortunado (Bendito): Este personaje nació con buena estrella. Por eso, una vez durante la partida, se salvará del ataque de los lobos. Lamentablemente, la segunda vez su buena suerte no será suficiente: los lobos no le dejarán escapar una segunda vez.
Investigador paranormal: Va con los humanos. Durante 3 noches, tiene la capacidad de salir a investigar. Estudiando las vibraciones dejadas en la casa, cada una de esas noches averiguará el nombre de un personaje de su mismo bando. Después de la tercera noche las vibraciones estarán demasiado mezcladas y perderá su poder.
Un personaje convertido en lobo pierde cualquier poder que tuviera, excepto líder o amante.
Última edición por Crayton el Sáb Jul 03, 2010 11:02 am, editado 6 veces