ROLES:
Primarios: los primarios no pueden mezclarse entre sí, o se tiene uno u otro. Ejemplo: no se puede ser vidente y testigo a la vez. En cambio cualquier rol primario puede combinarse con otro secundario, sino se explicita lo contrario.
Soldato (Aldeaño): No sabe nada, no tiene poder alguno, son soldati la mayoría de los jugadores.
Consigliere (Vidente): Por su larga experiencia en el mundillo, es una persona con un don para detectar traidores (lobos) con total precisión. Cada noche puede mandar un PM al narrador diciendo a quien espiará. También tiene un 50% de detectar a los contables (hechiceros) y soplones (adoradores).
Guardaespaldas (Angel de la Guarda): Antes de la muerte de Don Fegemone se ocupaba de su protección, llegando incluso a interponerse entre este y las balas. Su instinto de proteger a los suyos es tan grande, que cada noche elige a una persona, esa persona será protegida de cualquier ataque de los traidores (si atacan a esa persona saldrá que no ha muerto nadie). No puede elegir la misma persona dos veces seguidas ni elegirse a si mismo. Al contrario que los demás personajes primarios (exceptuando al consigliere), el guardaespaldas sólo tiene un 50% de ser traicionero (maldito). Su elevada ética hace más difícil corromperle.
Matón (Cazador): De los más duros de la Famiglia, este hombre se ha encargado hasta hace poco de la recolección de las "tasas de protección" y de acompañar a miembros importantes de la familia en momentos difíciles donde se necesitaba a un experto. Cuando sea eliminado, puede elegir a una persona cualquiera, que morirá junto con él. (Lo más practico es que envíe un PM al admin diciendo quien morirá con el desde el primer momento y cuando quiera cambiar de victima que envíe otro PM, como en una votación).
En caso de ser atacado por los traidores, el matón tiene un 50% de probabilidades de matar a uno de los que lo atacaron. En caso de tener éxito, no morirá pero perderá su poder. El matón tambien puede utilizar su poder para salir de caza una noche y dar muerte a quien él considere que es un traidor. En caso de fallar, la Famiglia no tendrá piedad con él y será eliminado. En caso de acertar con cualquier rol maligno (traidor, soplón o contable pero no traicionero/maldito), todo el pueblo conocerá la identidad del célebre matón y su gran hazaña. A su vez, éste perderá su poder pero conservará su vida.
Médico: Todo organización necesita médicos, y los Fegemone no van a ser menos. Los mejores médicos de NWC se ocupaban de atender a Don Fegemino cuando lo necesitaba, o a cualquiera de sus empleados. Por desgracia para ellos, esto los ha convertido en un objetivo tentador para los traidores. Todas las noches el médico puede vigilar a alguien e intentar salvarle la vida en caso de ataque. Si atacan al vigilado, tiene un 50% de probabilidades de sobrevivir. Si sobrevive, el atacado no podrá votar los dos días siguientes debido a las heridas. Durante estas noches NO podrá usar su poder. Si el médico muere mientras el paciente está en tratamiento, el paciente muere. El informe de aquel la noche dirá si el vigilado sobrevive o no. El médico no puede protegerse a sí mismo, pero tiene una protección natural del 50%. El paciente NO conocerá la identidad del médico que lo salvó, queda a criterio del médico contactar al paciente o no.
Tipo listo (Testigo): Este hombre tiene más luces que el mafioso medio, por lo que apunta maneras. Su inteligencia le permite usar su poder UNA vez en todo el juego para descubrir a UNO de los traidores que hayan participado en el asesinato que se cometa esa noche. Este se enterará de quien le vio. Si no ha habido asesinato esa noche, habrá un 50% de probabilidades que haya desperdiciado su poder. Descubra o no, pierde su poder.
Sacerdote (Monje): Para la mafia, la religión es importante. Es por ello que el sacerdote tiene la capacidad, dada por años de escuchar confesiones, de detectar contables en un 100% y soplones en un 33%. Además es el encargado de casar a una pareja el primer día del juego.
Protegido (aprendiz): Este hombre fue elegido personalmente por el Don para convertirse en el sucesor del Consigliere, aunque la precipitación de los acontecimientos ha dejado su entrenamiento por la mitad. Es el único rol que se puede compartir con cualquier otro rol primario de los buenos (excepto el vidente, por supuesto). Es el encargado de suplantar a su maestro en caso de que éste muera. El protegido lamentablemente no tiene la misma habilidad que el Consigliere, sólo puede detectar traidores al 50% y sopoles al 25%. El aprendiz sólo se activa si muere el Consigliere.
Traidor (Hombre-Lobo): Sabe quienes son los otros traidores/agentes. Cada noche se ponen de acuerdo para matar a alguien.
Soplón (Adorador): trabajan clandestinamente para el triunfo de su bando, los traidores, y si ganan estos, él gana. Conoce a uno de ellos después del día 1, pero ellos no le conocen a el. El Consigliere (Vidente) tiene un 50% de probabilidades de detectar a uno cuando lo espía. A la hora de hacer la proporción de soldati/traidores, el soplón cuenta como si fuera de estos últimos.
Contable (Hechicero): Durante años ha llevado las cuentas de la familia, y solo necesita de unos datos para determinar qué rol realiza cada uno en esta. Va con los traidores, si ellos ganan, él gana, aunque estos, de todas maneras, no sabrán quien es contable, ni este sabrá quienes son traidores. La experiencia en ocultar los tejemanejes de la Famiglia durante años le permite mandar un PM al narrador diciendo a quien espía, puede espiar a una persona para ver si es el Consigliere o no, aunque este no podrá detectarlos como contables. Las posibilidades del hechicero de dar con un soplón son del 50%, y las mismas para dar con el protegido.
Secundarios (o extras)
Estos roles los pueden tener cualquier rol primario, excepto que se especifique lo contrario.
Giovanni Fegemone: El hermano traidor. Cuando le maten ( por linchamiento o cena ), puede elegir a que persona se lleva a la tumba con él al mismo tiempo. Solo un traidor puede tener este rol.
Traicionero (Maldito): Este hombre en última instancia sólo tiene una convicción: la pasta. Si los traidores atacan a un traicionero, este último pasará inmediatamente a formar parte de su grupo. El informe dirá que nadie ha muerto. El traicionero no sabe que lo es hasta que le ataquen y queda deslumbrado por la promesa de poder en la nueva Famiglia o escapar de la quema. Si es convertido y lo linchan, se sabrá que había sido un soldati normal. Será visto por el Consigliere como un tío normal y corriente pero se sabrá a su muerte. El Consigliere y su protegido NO pueden ser sobornables.
Caporegime (Líder): UNA vez en el juego, uno de nuestros muchachos con tanto don de gentes puede usar su carisma y autoridad para cambiar la votación y hacer que linchen a otra persona (si, también puede conseguir que no lo linchen a el con ese poder). Para usar su poder, cuando una votación esté decidida pero antes de que el admin. ponga el mensaje de a quien van a linchar el agente carismático debe enviar un PM al narradeitor diciendo a quien salva y quien es el desgraciado que pringa.
Los Amantes de Teruel: Se aman tanto que si uno muere, al otro se le parte el corazón y muere también. Si Los Amantes de Teruel son los únicos supervivientes, ganan los dos, aunque uno sea soldati y el otro traidor.
Vieja Guardia(Bendito): Esta persona ha estado en la Famiglia desde el principio. La ha visto crecer desde un pequeño "negocio" a lo que es actualmente. Por ello se las sabe todas, y es capaz de sobrevivir a un ataque de cualquiera de estos desgraciados que juegan a ser mafiosos. Lamentablemente, la segunda vez su habilidad no será suficiente: los traidores no le dejarán escapar de nuevo. Un traidor no puede pertenecer a la Vieja Guardia( bendito).
Chaquetero: La escoria personificada, este hombre es un experto en traicionar a cualquiera con tal de sobrevivir. Ganará sea quien sea el bando que gane, pero tiene que procurar seguir vivo...