RELACIÓN DE JUGADORES Y ACONTECIMIENTOS DE LA PARTIDA
ROLES:
Fraile (Aldeaño): No sabe nada, no tiene poder alguno.
Místico (Vidente): Sus vibraciones místicas le permiten detectar a los tecnólogos al 100% . Cada noche puede mandar un PM al narradeitor diciendo a quién espiará. También tiene un 50% de detectar a los pirados adoradores.
Tecnólogo (Hombre Lobo): Conoce a los demás miembros de su manada. Cada noche se ponen de acuerdo para matar a alguien.
Estos 3 roles son seguro que existen. Ahora el resto, que pueden estar o no:
Angel de la Guarda: Este personaje tiene un gran instinto de protección a los demás. Cada noche elige a una persona, esa persona será protegida de cualquier ataque de los tecnólogos (si atacan a esa persona saldrá que no ha muerto nadie). No puede elegir la misma persona dos veces seguidas ni elegirse a si mismo.
Monje guerrero (Cazador): personaje con instintos de combate que le permiten llevarse consigo a alguien. Cuando sea muerto, puede elegir a una persona cualquiera, que morirá junto con él. (lo más practico es que envíe un PM al admin diciendo quien morirá con el desde el primer momento y cuando quiera cambiar de victima que envíe otro PM, como en una votación).
En caso de ser atacado por los tecnólogos, el monje guerrero tiene un 50% de probabilidades de matar a uno de los tecnólogos que lo atacó. En caso de tener éxito, no morirá pero perderá su poder. El monje guerrero también puede utilizar su poder para salir de caza una noche y dar muerte a quien él considere que es un tecnólogo. En caso de fallar, la turba iracunda no tendrá piedad con él y será linchado. En caso de acertar con cualquier rol maligno (tecnólogo, adorador o cybermago, pero no los malditos), todo el pueblo conocerá la identidad del célebre monje guerrero y su gran hazaña. A su vez, éste perderá su poder pero conservará su vida.
Herbolario (médico): Cada noche elige a quien vigilar. Si los tecnólogos atacan al vigilado, tiene un 50% de probabilidades de sobrevivir. Si sobrevive, el atacado no podrá votar los dos días siguientes debido a las heridas. Durante estas noches NO podrá usar su poder. Si el médico muere mientras el paciente está en tratamiento, el paciente muere. El informe de aquella noche dirá si el vigilado sobrevive o no. El médico no puede protegerse a sí mismo, pero tiene una protección natural del 50%. El paciente NO conocerá la identidad del médico que lo salvó, queda a criterio del herbolario contactar al paciente o no. Por supuesto, si el herbolario elige vigilar a un tecnólogo y éste es atacado, el médico sabrá que su vigilado es malvado.
Testigo: Este personaje es tan sigiloso en sus movimientos que puede usar su poder UNA vez en todo el juego, y le permitirá saber UNO de los tecnólogos que hayan participado en el asesinato que se cometa esa noche. El tecnólogo se enterará de quien le vio. Si no ha habido asesinato esa noche, habrá un 50% de probabilidades que haya desperdiciado su poder. Descubra o no, pierde su poder.
Ermitaño (monje): este personaje puede usar el poder de su fe para detectar cybermagos al 100%. Además puede unir en matrimonio a dos personajes (ver amantes).
Adorador: Este zumbao adora a los tecnólogos como fuerzas que mueven el universo.
Trabajan clandestinamente para el triunfo de su bando, los tecnólogos, y si ganan los tecnólogos gana. Conoce a uno de los tecnólogos después del día 1, pero ellos no le conocen a el. El místico tiene un 50% de probabilidades de detectar a un Adorador cuando lo espía. A la hora de hacer la proporción de frailes/tecnólogos, el adoradorcuenta como un tecnólogo.
Cybermago (Hechicero): Este personaje simpatiza con todos los excesos de la tecnología. Si los tecnólogos ganan, él gana. Los tecnólogos de todas maneras no sabrán quien es cybermago, ni el cybermago sabrá quienes son los tecnólogos. Odia en especial al místico, por lo cual puede mandar un PM al admin diciendo a quien espía, puede espiar a una persona para ver si es el místico o no. El místico no puede detectar cybermagos, pero el ermitaño sí.
Asimismo el chamán puede detectar pirados New Age (adoradores), al 33%.
Chaquetero : El chaquetero es un abyecto traidor, experto en vender a cualquiera con tal de sobrevivir. Si facilita la victoria a los humanos, será visto como un héroe, si es a los lobos será su esclavo. La supervivencia tiene estas cosas..
Ganará sea quien sea el bando que gane, pero tiene que procurar seguir vivo...
Gran Tecnólogo: El alfa de su manada. Cuando le maten ( por linchamiento o cena ), el Gran Lobo puede elegir a qué persona se lleva a la tumba con él al mismo tiempo. Sólo un tecnólogo puede tener este rol.
Aprendiz del místico: como su nombre indica, el místico está enseñando su arte a este personaje. No tiene poderes mientras viva su maestro, pero se activará si éste cae. Lamentablemente, su aprendizaje incompleto hace que sólo pueda detectar tecnólogos al 50% y adoradores al 33%,
Maldito: Esta persona desconoce su maldición. Si los Tecnólogos atacan a un maldito, este último pasará inmediatamente a formar parte de su manada de lobos. El informe dirá que nadie ha muerto. Si se vuelve Tecnólogo y lo linchan, se sabrá que había sido un fraile normal. Un portador puede ser también Gran Lobo, lo descubrirá cuando (si) lo ataquen los tecnólogos.
El místico y el ángel NO pueden ser malditos.
Amantes: estos tortolitos se aman, y eso sería fantástico sino fuera porque si uno muere, el otro, desesperado se quita la vida. Forman un bando propio. Es decir, dos jugadores, aparte de ser lobo, sospechoso, etc.. recibirán el rol de amantes y la identidad de su persona amada. El ermitaño sabrá quienes son, pero ellos no le conocen. Si ambos llegan vivos al final serán los ganadores de la partida. Usease, le "roban" el triunfo a sospechosos o lobos.
Líder: UNA vez en el juego, este personaje con don de gentes puede usar su carisma y autoridad para cambiar la votación y hacer que linchen a otra persona (si, también puede conseguir que no lo linchen a el con ese poder). Para usar su poder, cuando una votación esté decidida pero antes de que el admin. ponga el mensaje de a quien van a linchar, el líder debe enviar un PM al narradeitor diciendo a quien salva y quién es el desgraciado que pringa.
Afortunado (Bendito): Este personaje nació con buena estrella. Por eso, una vez durante la partida, se salvará del ataque de los lobos. Lamentablemente, la segunda vez su buena suerte no será suficiente: los lobos no le dejarán escapar una segunda vez.
Cillerero: Va con los frailes. Durante 3 noches, usará sus dotes de observación para averiguar el nombre de un personaje de su mismo bando. Después de la tercera noche las vibraciones estarán demasiado mezcladas y perderá su poder.
Vigilante: este personaje va rondando por las noches por la abadía, para asegurarse de que todos los hermanos cumplen los debidos preceptos. Cada noche vigila a un personaje, teniendo un 50% de posibilidades de bloquear sus acciones nocturnas, sin importar si se trata de tecnólogos o personajes del bando de los frailes.
Un personaje convertido en lobo pierde cualquier poder que tuviera, excepto líder o amante.
Lista de personajes:
Maximiliano Prime
Agripa
Froilancillo
Pater Petrus-------->Fraile
belis
Frey Mann--------->Gran Tecnólogo
HK 47------------->Herbolario
cachis siempreverde------>Fraile
Horatio O´Niel------->Cillerero
Elvorand------------>Fraile y Bendito
Hermana Angustias--------->Adoradora
Max Power
Casco Oscuro
Bending Unit 22------------------>Ángel
Última edición por Crayton el Lun Oct 06, 2014 8:54 am, editado 9 veces