REGLAS DEL JUEGO
INTRODUCCIÓN
Villalobos es un juego para un grupo bastante grande de gente. Solo se necesita imaginación para jugar, y se puede hacer por internet o en un simple círculo. Es un juego de acusaciones, mentiras, trolas descaradas, actos desesperados, intrigas bizantinas, suposiciones, asesinatos e histeria de masas.
El juego tiene dos partes: Día y Noche.
Durante la noche: los infiltrados se reúnen y deciden a quien matan. Más del 50% de los traidores deben enviar un PM al narrador diciendo a quien matan (obviamente debe ser la misma persona). Si no se da este acuerdo, se perderá la oportunidad de acabar con un rival. Los traidores pueden elegir un portavoz que se encarga de decir la victima de esa noche para facilitar las cosas. Los Cardenales con habilidades especiales deben decir con quien la usan por la noche. Por la mañana el narrador dirá quién ha muerto (o si no murió nadie) y la vocación del mismo.
Durante el día: los cardenales (con los infiltrados incluidos) votan a quién lincharan como venganza. Se debe usar el rol y las conspiraciones y las peleas y las acusaciones, pero el voto que sea claro: "VOTO A XXX". Si has cambiado de opinion, haces un nuevo post diciendo DEJO DE VOTAR A XXX Y VOTO A YYY.
Los votos que no estén en NEGRITA no se cuentan (se consideran voto INVALIDOS). Cuando llegue el final del día, se eliminará al más votado y dirá la vocación del mismo.
TIEMPOS DE JUEGO
Cada dia es un turno
*.- Los roles se entregarán durante la noche del lunes al martes. El juego comenzará con un ataque de los traidores, el lunes a las 00,00 (medianoche del lunes-martes). los días previos a esa cena, sería deseable haber posteado al menos DOS mensajes en los que se desarrolle el personaje que cada jugador vaya a representar en la partida. No son necesarios grandes relatos, pero sí algo medianamente largo (no vale una línea). Esto tiene una razón: no es raro que en las primeros días se linche en función del personaje que cada uno haya elegido. Ahora, elaborando el personaje antes de recibir el rol, quizá evitemos esa “tendencia”.
*.- Después, sucesivamente, se producirá un linchamiento, y una muerte por los traidores, y un nuevo linchamiento… ad infinitum.
*.- La hora de cierre de votaciones para el linchamiento será a las 20:45, y la muerte será un rato después, si el narrador no va a estar disponible avisará con suficiente antelación (o eso intentará, salvo imprevistos) para que la gente pueda actuar en consecuencia. Si no cualquier post conn hora POSTERIOR a las 20:45 será considerado inválido. De la misma manera, hasta que no se haya posteado la cena las votaciones se consideran bloqueadas. Dos días sin postear se considerará causa de muerte.
*.- La hora de la cena será alrededor de las 23:00, que bien pueden ser las 22:45 o las 23:15, según la disponibilidad del narradeitor. Todos aquellos mensajes privados con órdenes de juego que no entren ANTES de las 22:45, no serán tenidos en cuenta. Los mensajes podrán ser enviados a lo largo de todo el día, si un mensaje llega a las 22:46 será considerada como la acción DEL DIA SIGUIENTE.
En cuanto finaliza la votación, el jugador se considera MUERTO, por lo tanto NO se le permite afectar al juego de ninguna forma (por ejemplo, divulgando listas sin importar la veracidad de las mismas).
Dias festivos
El sábado y el Domingo se considera un día festivo... todos los habitantes de la capilla sixtina están tan ocupados en rezos y demás que ni siquiera los lobos podrán levantarse para cenar algo... así que este día no habrá ni linchamientos ni cena.
NO SE PERMITE:
-Divulgar información que NO se haya divulgado en vida.
-Insultos a otros jugadores en forma de venganza (siempre hay algún desubicado).
ROLES:
Primarios: los primarios no pueden mezclarse entre sí, o se tiene uno u otro. Ejemplo: no se puede ser vidente y testigo a la vez. En cambio cualquier rol primario puede combinarse con otro secundario, sino se explicita lo contrario. La mayoría de los roles son opcionales, lo único seguro es que va a haber, al menos, un lobo y un vidente.
Cardenal (Aldeaño): No sabe nada, no tiene poder alguno, son cardenales la mayoría de los jugadores.
Benlupetto XVI (Vidente):El viejo papa en su misión especial, está dispuesto a sacrificarse para, con la ayuda del espíritu lobicano desenmascarar a los lupinos unfiltrados (lobos). Cada noche puede mandar un PM al narrador diciendo a quién tendrá presente en sus oraciones. Durante la noche el espíritu santo le inspirará espiará. También tiene un 50% de detectar a Judas(hechicero) y a fariseos (adoradores).
Angelo Scola (Angel de la Guarda): Uno de los favoritos a ser papable, cada noche puede rezar por alguien. Si los lobos atacan a su protegido esa noche, el espíritu lobicano se encargará de que no ocurra nada. La mañana llegará y el atacado seguirá en su sitio y los lobos no entenderán qué les ha evitado actuar. No puede seleccionar al mismo protegido dos noches seguidas
Tarsicio Bertone (Cazador): Este cardenal italiano ha sido el número dos del estado vaticano, se dice que posee información que podría hundir a cualquier candidato Cuando sea eliminado, puede elegir a una persona cualquiera, que morirá junto con él. (Lo más practico es que envíe un PM al admin diciendo quien morirá con el desde el primer momento y cuando quiera cambiar de victima que envíe otro PM, como en una votación).
En caso de ser atacado por los infiltrados, el cazador tiene un 50% de probabilidades de matar a uno de los que lo atacaron. En caso de tener éxito, no morirá pero perderá su poder. El matón tambien puede utilizar su poder para salir de caza una noche y dar muerte a quien él considere que es un traidor. En caso de fallar, la curia no tendrá piedad con él y será eliminado. En caso de acertar con cualquier rol maligno todo el pueblo conocerá la identidad del célebre matón y su gran hazaña. A su vez, éste perderá su poder pero conservará su vida.
Julián Herranz (Testigo): Este cardenal preparó el informe definitivo que confirmaba la presencia de los lobos infiltrados en la iglesia católica los conoce perfectamente y puede llegar a descubrir a uno de ellos. UNA vez en toda la partida, usando su poder podrá descubrir a uno de los lobos mientras realizan su asesinato. Después pasará a ser un aldeano normal.
Inquisidor (Monje): Los inquisidores se han dedicado desde tiempos inmemoriales a luchar contra la herejía dentro de la iglesia. El inquisidor tiene la capacidad de detectar a Judas en un 100% y fariseos en un 50%. Además es el encargado de casar a una pareja el primer día del juego.
Christoph Schoenborn (aprendiz): Teólogo austríaco, muy cercano al anterior papa. Si El vidente beneluppo cae durante la partida, Schoenborn podrá coger su testigo, sin embargo, como aprendiz que es, el espíritu lobicano no le responderá con la misma fuerza. Tiene un 50% de posibilidades de detectar a un licántropo y un 25% con otros roles secundarios colaboradores con los lobos
lupino (Hombre-Lobo): Sabe quienes son los otros traidores/agentes. Cada noche se ponen de acuerdo para matar a alguien.
fariseos (Adorador): Son cardenales que con el tiempo han visto flaquear su fe. Ven cómo la religión lobicana pierde adeptos poco a poco y ellos también se están desencantando. Creen que la venida de los lobos puede ser la manera de que la iglesia conserve su posición de preponderancia, aunque sea sometida a los lobos y pervirtiendo sus creencias. Trabajarán con los lobos, conoce a uno de ellos después del día 1, pero ellos no le conocen a el. Benlupetto (Vidente) tiene un 50% de probabilidades de detectar a uno cuando lo espía. A la hora de hacer la proporción de creyentes/lobos, el adorador cuenta como si fuera de estos últimos.
Judas (Hechicero): Una reencarnación del traidor que vendió Jeseluppo por unas bolsas de oro. Va con los lobos, si ellos ganan, él gana, aunque estos, de todas maneras, no sabrán quien es Judas, ni este sabrá quienes son los lobos. Siendo especialista en descubrir los motivos ocultos de las personas puede mandar un PM al narrador diciendo a quien espía por la noche, puede espiar a una persona para ver si es el Vidente beneluppo o no, aunque este no podrá detectarlo como hechicero. Las posibilidades del hechicero de dar con un soplón son del 50%, y las mismas para dar con el protegido.
Secundarios (o extras)
Estos roles los pueden tener cualquier rol primario, excepto que se especifique lo contrario.
Gran lobo: El líder de los lobos infiltrados. Cuando le maten ( por linchamiento o cena ), puede elegir a que persona se lleva a la tumba con él al mismo tiempo. Solo un traidor puede tener este rol.
Poseído (Maldito o poseso): Este cardenal es un ferviente creyente... pero no tanto como para ser un mártir. Si los lobos le atacan se cambiará de bando, pasando a ser uno más de la familia lobuna.
Luís Antonio Tagle (Líder): Cardenal filipino, es el carisma hecho cardenal, se dice que una sóla palabra suya mueve miles de fieles en Filipinas, aunque esto sea el vaticano su carisma le sigue. UNA vez en el juego, puede cambiar la votación y hacer que linchen a otra persona (si, también puede conseguir que no lo linchen a él con ese poder). Para usar su poder, cuando una votación esté decidida pero antes de que el admin. ponga el mensaje de a quien van a linchar el agente carismático debe enviar un PM al narradeitor diciendo a quién salva y quién es el desgraciado que pringa.
Los Amantes de Teruel: Se aman tanto que si uno muere, al otro se le parte el corazón y muere también. Si Los Amantes de Teruel son los únicos supervivientes, ganan los dos, aunque uno sea creyente y el otro lupino.
Peter Turkson(Bendito): Este cardenal de raza negra, no sólo es una de las estrellas en todas las quinielas papables. Además ha nacido y crecido en África dónde los lupinos han hecho acto de presencia más de una vez, por ello, si es atacado por los lobos durante la noche podrá rechazar el ataque UNA vez. La siguiente vez que ocurra los lobos estarán preparados para enfrentarse a alguien como él...
Chaquetero: La escoria personificada, este hombre es un experto en traicionar a cualquiera con tal de sobrevivir. Ganará sea quien sea el bando que gane, pero tiene que procurar seguir vivo...